Да играеш за победа

Принтиране

Написах тази статия преди много години. Тя беше цитирана многократно и се хареса толкова много на читателите ми, че реших да отделя две години, за да напиша книгата Playing to Win. Книгата е много по-шлифована от тези статии, по-добре организирана, и обхваща много други допълнителни теми, които няма да намерите на сайта ми. Ако се интересувате от самоусъвършенстването си в състезателните игри, книгата ще ви послужи по-добре от статиите.

Да играеш за победа, Част 1

Да играеш за победа е най-важната и най-грешно интерпретираната концепция в състезателните игри. Иронията е, че тези, които не разбират нещата, които ще кажа по-късно, изобщо няма да повярват, че те са истина. Всъщност, ако можех да изпратя тази статия до по-младата си версия, сигурно аз самият не бих им повярвал. Явно тези идеи са изводи, които всеки трябва сам да направи за себе си посредством личния си опит, но все пак се надявам някои от вас да се доверят на думите ми.

Запознайте се с...Недорасляка

В света на Street Fighter, има дума за слабите играчи: scrub – недорасляк. Всеки започва като недорасляк и минава време преди да достигне до нивото, където знае какво прави. Съществува погрешното схващане, че едва ли не, ако просто продължиш да се учиш, можеш да станеш топ играч. Реално недораслякът има много повече проблеми в мисленето, отколкото в самата игра. Tой губи мача още преди да е започнал, той е загубил още преди да е избрал тактиката си, още преди да си е избрал герой. Какъв е проблемът му? Че не играе за победа.

Невил Чембърлейн


Исторически недорасляк: Невил Чембърлейн. Той дори не се опита да спечели, вместо това предложи отстъпки на Хитлер. (Внимание: несериозен исторически коментар.)

Недораслякът винаги ще влезе в спор, защото той наистина вярва, че играе за победа. Но той е завързан от цял куп измислени правила, които му пречат наистина да се състезава. Тези въображаеми правила варират в различните мачове, но, разбира се, тяхната същност не се променя. В Street Fighter, например, недораслякът нарича множество тактики и ситуации евтини. Така наречените евтини трикове са мантрата на недорасляка. Да хвърлиш противника често се нарича евтино. Това е специален ход, с който сграбчваш опонента си и го нараняваш, дори когато се защитаваш срещу възможна негова атака. Целта на това хвърляне е да успееш да навредиш на противника си, когато само те блокира и не атакува. Що се отнася до играта, това е неделима част от нея и е необходимо да присъства в нея. И въпреки това недораслякът си е изградил своя собствена мрежа от принципи, които го карат да вярва, че трябва да избягва всички атаки, докато блокира. Недораслякът възприема блокирането като един вид вълшебен щит, който ще го защитава безкрайно. Защо? Проучването на мотивите е безсмислено, след като самата идея е абсурдна.

Никога няма да видите класически недорасляк да хвърли опонента си пет пъти подред. Но защо не? Ами ако това е поредицата от движения, които ще увеличат шансовете му за победа? Ето че срещнахме първия конфликт: недораслякът е склонен да играе за победа само във вътрешността на своята измислена схема от правила. Тези правила могат да са изумително условни. Ако биеш недорасляка с цял снаряд от атаки, държейки се на дистанция и пречейки му да се доближи до тебе, това е евтино. Ако го хвърляш постоянно, това също е евтино. Това го разбрахме. Ако държиш блок в продължение на 50 секунди, без никакви други движения, това също е евтино. Всъщност почти всичко, което би могло да ви спечели играта, може да бъде описано като евтино.

Да извършваш едно и също действие или поредица от действия отново и отново също бива наречено евтино. Това е точно същността на проблема: защо недорасляка не може да победи нещо толкова очевидно и познато. Толкова ли е слаб като играч, че да не може да се противопостави на този ход. И ако самият ход е изключително труден за контриране, тогава не е ли глупак да не го използва? Първата стъпка към това да си голям играч е да проумееш, че играта за победа означава да правиш това, което ти дава най-голям шанс за победа. Играта не познава правила за честно и евтино. Играта познава само победа и загуба.
Често срещана претенция на недорасляка е, че ако някой се опитва да спечели на всяка цена, това е скучно, или не е забавно. Нека разделим играчите на две основни групи: групата на добрите играчи и групата на недорасляците. Недорасляците играят за развлечение и не изучават границите на играта. Те не намират най-ефективните тактики и не ги използват безмилостно. Добрите играчи правят точно това. Те намират невероятно силни тактики и образци. И с течение на времето ще са принудени да открият начини да им противодействат. За голямата част от техниките, които изглеждат непобедими, се оказва, че има противодействие. Макар и то често да е само за посветените в играта и ужасно трудно за откриване. Конкратактиката пречи на първия играч да ползва самата тактика, но тогава първият играч може да прибегне до контратактика на контратактиката. При това положение вторият играч се страхува да ползва своята контра и отново се намира в уязвима позиция.

Забележете, че добрите играчи достигат все по-високи нива на игра. Те намират "евтините" неща и се научават да ги употребяват. Те знаят как да парират "евтините" неща, знаят и как да попречат на другите да се защитават срещу тези техники, за да продължат да ги използват. И както често се случва в състезателните игри, по-късно ще бъдат открити много нови тактики, на фона, на които, първоначалните ще изглеждат благотворни и честни. В бойните игри се случва някой герой да притежава нещо толкова добро, че да не е честно спрямо другите. Добре, нека го има. След време ще се разбере, че други герои притежават още по-силни и нечестни тактики. Всеки играч ще се опита да направлява играта в посоката, в която може да използва своите предимства, подобно на гросмайсторите в шаха, които се опитват да насочат опонентите си към ситуация, в която са слаби.

Британските войници


Исторически недорасляци: Британските войници. Крайният пример за това да си твърде завързан от правилата, за да се биеш наистина. Те са се били с чест, в редица... (Внимание: несериозен исторически коментар.)

Нека да се върнем към групата на недорасляците. Те не разбират изобщо дълбочината на нещата, за които говоря. Техният аргумент е в основата си, че невежеството да мачкаш бутоните, без да обръщаш внимание на стратегията, е забавно. Повърхностно погледнато, тяхната теза изглежда вярна, тъй като игрите, в които участват често са по-диви и зрелищни, отколкото тези на експертите, при които играта е по-добре контролирана и усъвършенствана. Но ако погледнем по-отблизо ще разберем, че експертите се забавляват страхотно на по-високо ниво, отколкото недорасляците могат да си представят. Да се добереш до циркаджийска победа далеч не е толкова удовлетворяващо, колкото, ако си прочел ума на противника си до такава степен, че си успял да се противопоставиш на всичките му ходове, и дори на контраатаките му.

Представете си какво ще стане, когато двете групи се срещнат. Експертите ще унищожат напълно недорасляците с тактики, каквито или не са виждали, или такива, на които никога не им се е налагало да се противопоставят. Това е, защото недорасляците са играли друга игра. Експертите са играли истинската игра, докато противниците им са се занимавали със своя домашен вариант, ограничен с безброй неписани правила.
Недораслякът обаче има още доводи. Той не спира да обяснява за умения и как той има умения, докато другите играчи, особено тези, които са го победили категорично – нямат умения. Объркването тук идва от значението на понятието умения. В Street Fighter, недорасляците често поддържат упорито комботата, като мерило за умения. Комбо е поредица от движения, които са невъзможни за блокиране, след като първият удар е уцелил. Комботата са доста сложни за изпълнение, но за недорасляка по едно единствено движение може да се съди за наличието на умения. Dragon punch или ъперкът в Street Fighter се изпълнява като държиш джойстика в посока на опонента, след това надолу, докато натискаш punch бутона. Това движение трябва да се изпълни за частица от секундата, и въпреки че така се губи време, движението трябва да е прецизно. Питайте който и да е недорасляк и той ще ви каже, че dragon punch е ход, който изисква умение. Точно миналата седмица играх с един такъв, който между другото беше доста добър. В смисъл, че знаеше правилата на играта, свойствата на героите, и какво да прави в повечето ситуации. Но неговата мрежа от ментални задръжки му пречеха да играе за победа. Оплакваше се, когато го биех без проява на умения, докато той изпълняваше особено трудни dragon punch-ове. Оплакваше се и след като го хвърлих пет пъти подред, питайки „Само това ли можеш, да ме хвърляш?” Дадох му най-добрия съвет, който би могъл да получи. „Играй за победа, не за ефектни изпълнения.” Това беше голям момент в живота на този недорасляк. Той можеше или да загърби своите загуби и да продължи да живее в умствения си затвор, или да анализира защо е загубил, да промени правилата си, и да достигне до ново ниво на игра.

Никога не съм бил на турнир, където има награда за победителя, и награда за играча, изпълнил най-трудните ходове. Не съм виждал и награда за този, който е играл иновативно. Много недорасляци се прехласват по иновативното. Те казват „този не направи нищо ново, следователно не е добър.” Или играчът x е измислил тази техника и играчът y я е откраднал. Е, играчът y може да е 100 пъти по-добър от играча x, но това явно е без значение. Когато играчът y спечели турнира и играчът x е забравен, какво ще каже недораслякът? Че играчът y няма умения, разбира се.

Дълбочина в игрите


Джейнуей


Недорасляк от бъдещето: Капитан Катрин Джейнуей. Voyager щеше да се е прибрал отдавна, ако не бяха глупавите ѝ правила. (Внимание: Voyager е тъп сериал.)

Говорих за това как експертният играч не е обвързан със задръжки като тези за евтино или честно и просто играе, за да увеличи шансовете си за победа. Когато играе срещу други такива играчи, се очертава теорията за играта. Ако играта е хубава, ще стане все по-дълбока и по-стратегическа. Зле замислените игри ще станат все по-плитки и по-незначителни. Това е разликата между игра, която се задържа с години (StarCraft, Street Fighter), и такава, която бързо се превръща в скучна (няма да назовавам имена). Идеята е, че ако една игра не стане забавна на високо ниво, това е вина на самата игра, не на играчите. За жалост, играта може да доскучава, защото е зле проектирана, но и защото си недорасляк и губиш постоянно, като двете изглеждат по сходен начин. Трябва да поиграете срещу най-добрите играчи и да помислите добре преди да прецените кое от двете е. Но ако вината наистина е в играта, има предостатъчно други игри, които са перфектни на високо ниво. За игрите, които просто не стават на високо ниво, единственият печеливш ход е да не играеш.

Границите на това да играеш за победа


Има една неясна тема, на която трябва да обърна внимание. Ако един експерт прави всичко, за да победи, трябва ли да се възползва и от бъгове в играта? Отговорът е твърдо да...но не от всички. Има немалка група бъгове във видео игрите, които играчите дори не възприемат като такива. В Marvel vs. Capcom 2, например, Iceman може да метне опонента си във въздуха, да го последва, да нанесе няколко удара и след това да му направи комбо със своя super move. По време на този super move, той пада под опонента си, така че само половината от супер силата му ще се задейства. Обаче Iceman играчът може да използва един трик. Точно преди да направи супера, може да извърши друго движение – icebeam, и да откаже това движение преди да пусне супера. Тук има бъг, заради който Iceman пада по време на super move много по-бавно от обикновено. Играчът трябва да откаже icebeam колкото се може по-бързо, най-добре около 1/60-а от секундата след като е започнал. Целта е да накараш Iceman да пада по-бавно, за да направи повече удари с комбото си. Това бъг ли е? Със сигурност. Прилича на недоглеждане при програмирането. Трябва ли един експертен играч да го използва? Разбира се.

Този пример с Iceman е относително скучен. В Street Fighter Alpha2, има бъг, при който можеш да стовариш най-силния възможен удар в играта (Custom Combo или "CC") върху опонент, който би трябвало в конкретния момент да може да го блокира. Отново бъг? Да. Помага ли ти да спечелиш? Да. Тази техника се превърна в основна тактика в играта. Геймплейът се разви около нея, играта продължи, бяха открити нови стратегии. Тези, които се оплакваха, че това е евтино, бяха изоставени назад да си играят домашните версии на играта с измислените си правила. Тази, която играехме ние, имаше CC, което не може да бъде блокирано, и се превърна в страхотна игра.

Но за всичко си има лимит. Има предел, след който бъговете идват в повече. В турнирите, силни бъгове, които изключват играта или я замразяват окончателно, или премахват един от героите от бойното поле, са неизменно забранени. Същото важи за техники, които могат да бъдат изпълнявани едностранно. Трикове в бойните игри, които могат да бъдат използвани само от единия играч, не са разрешени в турнирите. Това е, просто защото двамата играчи нямат равен достъп до тях, а не защото са твърде мощни.

Лекоатлетки


Има граници на играта за победа. Не съм сигурен, че това е една от тях.

Ето един пример, който показва какво преминава границите, дори на играта за победа. Много от версиите на Street Fighter имат таен герой, с който може да се играе само чрез специален код. Понякога тези герои са добри, друг път - не. В някои случаи, скритият герой е най-добър в играта, както в Marvel vs. Capcom. Голяма работа. Играта е такава, преживейте го. Първата версия на Street Fighter, която имаше таен герой, беше Super Turbo Street Fighter с нейния недостижимо добър Акума. Нямам предвид, че става дума за много тежък мач. Имам предвид, че никога, никога, никога не можете да го биете. Акума е развален и неговият fireball move е нещо, с което играта не може да се справи по условие. Той е на светлинни години от другите герои и затова е забранен в турнирите в САЩ. Но всяка игра си има най-добър герой и те не са забранени. Те са просто част от играта, с изключение на Super Turbo. Понякога може да се намери пример за нещо, което не е бъг, и е било сложено в играта нарочно от нейните създатели, за което дори топ играчите са решили да измислят правило – не играйте с Акума в сериозни мачове.

Понякога играчите от други гейминг общества не разбират примера с Акума. Те се питат "Не трябва ли наистина отдадените играчи да играят с Акума въпреки всичко?" Въпросът е там, че Акума е герой-господар. Той никога не е бил предвиден да бъде използван на равни начала с другите герои. И без това до него може да се достигне само чрез досаден дълъг код. Той не е като кула в RTS, която по случайност е твърде висока или оръжие от FPS, което причинява огромен damage. Акума е божествена форма, която не може да съществува паралелно с останалата част от играта. В този краен случай, единственият избор на обществото играчи е бил или да го баннат, или да се откажат от играта заради герой, който изисква много време само, за да бъде избран. Те са решили да го забранят и да продължат да играят останалата част от играта, която е достатъчно добра без него. Ако искате да печелите, трябва да играете това, което всички играят, а не домашния вариант на Акума срещу Акума, който никой не играе.

Моето отношение и Аденосин Трифосфата


Доста нападах недорасляците в тази статия, затова искам да кажа за протокола, че не ги смятам за глупави, нито съм измислил термина недорасляк сам. Не казвам и че не могат да станат по-добри. Казвам само, че са наивни, и че ще са впримчени в капан, независимо дали го осъзнават или не, докато предпочитат да живеят в менталния си затвор от измислени принципи. Жестоко ли е да наречеш недорасляка наивен? В крайна сметка, голямата част от човечеството са недорасляци. Бих казал, че около 99.9% от населението на света спадат в това число. Сериозно, това просто означава, че 99.9% от хората по света не знаят какво е да играеш в състезателни игри на високо ниво. Това означава, че нямат понятие за това конкретно нещо. Не е проблем да изкажа подобно твърдение, след като говорим за знание - плод на опит, каквото повечето хора нямат. Също така знам, че 99.9% от хората на планената (аз включително) не знаят как цикълът на лимоновата киселина и клетъчната респирация създават приблизително 30 молекули аденосин трифосфат за един цикъл. Това е тясно-специализирано знание, с което не съм запознат, точно както много хора не са запознати със състезателните игри.

Аденсин Трифосфат


Не е задължително всеки да знае всичко. Тази схема е за биолози, а "Да играеш за победа" е за тези, които искат да печелят турнири.

В края на краищата, да играеш за победа означава да постигаш много повече от победа. Като играеш за победа, се усъвършенстваш. Непрестанното подобрение на личността е точно това, за което говоря. Признавам, че връхната цел на това да играеш за победа, иронично, не е да победиш, а да се подобриш. Така че, упражнявайте се, усъвършенствайте се, играйте с дисциплина, и играйте за победа.

Източник: http://www.sirlin.net/
=== Край ===
Facebook Twitter delicous MySpace Google Yahoo Bing

Тагове:

playing to win, покер статия